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SIMONE PIZZI
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Il Mistero della Santa Maria

Il Mistero della Santa Maria: Ora possiamo partire

Due revisioni, tanta analisi e il completamento della densità narrativa mancante. Ora il progetto è pronto per partire.

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6 minuti
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6
Copertina: Il Mistero della Santa Maria: Ora possiamo partire

Dev blog · Il Mistero della Santa Maria


Nell'ultimo articolo relativo a questo progetto ho scritto che la pre-produzione era completa. Non era completa.

Non nel senso che avevo mentito — nel senso che avevo misurato male. C'è una differenza tra aver finito di fare e sapere con certezza cosa si è fatto. La prima è una questione di ore; la seconda richiede di tornare su tutto da capo, con occhi diversi, in ore in cui le difese razionali sono basse. Le notti, di solito.

Ci sono state alcune notti. Sono tornato sui documenti — tutti, dal concept alle singole righe di testo per gli hotspot — non per correggere errori evidenti, ma per rispondere a una domanda sola: c'è qualcosa che non torna? Quasi sempre sì. Non grandi cose: i bordi. Le giunture. I posti dove la struttura era solida ma il passaggio era brusco, dove il sistema funzionava ma non era spiegato fino in fondo, dove la voce di William reggeva ma avrebbe retto anche un centimetro più a fondo.

Adesso è finita.

Lo dico in modo diverso rispetto all'altra volta: non "i documenti sono completi" come dichiarazione di stato. Lo dico come una constatazione fisica — quella sensazione in cui smetti di girare intorno a qualcosa perché non c'è più niente intorno a cui girare.


Quello che è cambiato

Partiamo da quello che non c'era nell'articolo precedente, perché alcune cose si sono aggiunte e altre si sono trasformate.

Il documento che descrivevo come 08_NarrativaContorno.md — un monolite da quasi cinquecento TTS, testi hotspot per tutti e dieci gli screen, dialoghi NPC, beat narrativi — è stato smontato. Non perché fosse sbagliato: perché era ingestibile come oggetto di lavoro. Cinque file distinti adesso, ognuno con un'identità precisa. I dialoghi da una parte, i beat narrativi dall'altra, i testi degli screen suddivisi in due blocchi, il mapping TTS separato. Non cambia una riga di quello che è scritto. Cambia che è possibile trovarla.

Si sono aggiunte le scene di apertura — otto in tutto, quattro cinematiche e quattro interattive — che prima esistevano come intenzione e adesso esistono come testo scritto, con le istruzioni di regia e i TTS mappati. È la parte del gioco che il giocatore vede per prima, e per questo era quella che non potevo lasciare come promessa.

Si è aggiunto un sistema che non era nel piano originale: i micro-eventi ambientali. Sono cinque — distribuiti su metà della nave — e funzionano con una probabilità di attivazione bassa, un cooldown di cinque minuti, nessun peso sulla progressione. Non risolvono niente, non danno indizi. Sono rumori. La nave che respira. Ho capito che servivano quando ho cominciato a sentire il silenzio degli screen come un difetto piuttosto che come una scelta.

Si è aggiunto il DIARIO: un sistema di notifica passiva che segnala al giocatore quando vale la pena tornare indietro. Non una freccia, non un tutorial — un punto lampeggiante su un'icona, per trenta secondi, sei volte nell'arco del gioco. Serve a dire: c'è stato un cambiamento, e alcune cose ora le guardi diversamente. Non forza niente. Registra.

Alla fine, la pre-produzione pesa 89.052 parole, distribuite su venti documenti per un totale di 646 kilobyte. Il sessantatré percento è testo narrativo — testo che il giocatore vedrà o sentirà. Le 504 linee TTS catalogate comprendono circa 430 battute di William, il resto diviso tra Yusuf, Burcu Akkaya e Hilde Berg. Sono numeri che non servono a impressionare: servono a sapere cosa consegno alla fase successiva.


Una decisione tecnica

Ho cambiato framework di sviluppo.

Nel primo articolo non ho parlato di tecnologia perché non sembrava rilevante in quella fase. Adesso lo è, perché la scelta è fatta e cambia alcune cose. Il gioco sarà costruito con Tauri 2 — backend Rust, frontend React con TypeScript, stato gestito da Zustand. Non più Electron.

Electron è solido e conosciuto. Tauri 2 è più leggero, più veloce sul disco, più controllabile come distribuzione. Per un gioco che pesa narrative e non risorse, la differenza pratica è minima per il giocatore e più netta per chi lo costruisce. È la scelta giusta. L'ho presa dopo aver studiato entrambe le opzioni più a lungo di quanto pensassi necessario — il tipo di studio che si fa di notte, anche quello.


Sei lingue, una sola voce

Il Mistero della Santa Maria uscirà localizzato in sei lingue: italiano, inglese, francese, spagnolo, portoghese, tedesco. Il parlato — i 504 TTS — sarà solo in italiano. Le altre lingue riceveranno sottotitoli e testi di interfaccia localizzati, caricati da file JSON esterni al momento del runtime.

Non è un'ambizione strana per un gioco di questa scala: è una scelta commerciale precisa. Il mercato Steam per le avventure narrative è internazionale. Escludere il testo in inglese significa rinunciare alla fetta maggiore. Le altre quattro lingue allargano ulteriormente. La voce di William rimane italiana perché è lì che suona giusta — e perché doppiarlo in sei lingue sarebbe un progetto diverso da questo.


Quanto dura. Quanto costa.

Due ore, per chi esplora con attenzione e rilegge i testi che meritano di essere riletti. Un'ora e mezza se si va diritti. Forse tre per chi vuole trovare tutto.

Non è un numero preciso — non può esserlo prima del testing. È una stima onesta basata sulla quantità di contenuto e su come è distribuito. Non c'è padding: ogni screen ha una ragione per esistere, ogni hotspot ha qualcosa da dire, ogni variante GUARDA è lì perché lo stato del gioco in quel momento cambia quello che William nota. Due ore costruite così sono un'esperienza diversa da due ore di corridoi.

Sul prezzo: l'intenzione è pubblicare su Steam tra 0,99 e 1,99 euro. Forse gratis. Non l'ho deciso perché non è il momento di deciderlo — prima bisogna avere il gioco. Quello che so è che non voglio che il costo sia un ostacolo a chi vorrebbe provarlo. È una decisione che ha senso prendere quando si ha qualcosa da prezzare.


Alirio

C'è qualcuno che lavora già alla musica.

Si chiama Alirio Bruni, e quello che sta facendo è buono. Il segmento musica e sound design avrà un articolo dedicato — non è materiale che si liquida in due paragrafi. Per adesso basta sapere che la nave non sarà silenziosa.


Cosa viene dopo

La pre-produzione è chiusa. Quello che rimane da fare, prima di mettere mano al codice, è compilare la seconda edizione del GDD — la bibbia del gioco, il documento singolo che raccoglie e sintetizza tutto quello che esiste distribuito nei venti file della documentazione. Non è scrittura creativa: è architettura. Ma va fatta bene, perché è il riferimento che userò durante tutta la fase di sviluppo.

Poi la fase creativa: asset grafici, implementazione, audio. In quest'ordine, probabilmente. Senza una scadenza — non lavoro con deadline, non me ne pongo. Il progetto ha la forma giusta adesso. La tempistica si costruisce mentre si lavora, non prima.


Nell'altro articolo ho chiuso con William che trova qualcosa che non dovrebbe essere lì.

Non cambia niente. È ancora quello il gioco. È ancora lì che inizia.

Solo che adesso so esattamente come ci si arriva.


Il Mistero della Santa Maria è in sviluppo. La pre-produzione è davvero completa. Questa volta.

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