L’ultima volta che vi ho parlato di questo gioco era maggio, e avevo appena raccontato le musiche di Alirio Bruni. Chiudevo dicendo che il gioco era ancora in sviluppo, ma che la sua anima sonora esisteva già.
Poi il silenzio. Tre mesi.
Non è che non stesse succedendo niente. È che stava succedendo troppo, e ogni volta che pensavo di fermarmi a scriverne c’era un’altra cosa da sistemare prima. Adesso mi tocca recuperare, e conviene partire dal fatto più semplice: la nave esiste, ci si sale, e si arriva in fondo.
Da un documento a un gioco
A maggio Il Mistero della Santa Maria era un documento di progetto e una cartella di immagini. C’erano quattrocento pagine di GDD, dieci schermate disegnate, un prototipo di interfaccia che girava nel browser, e la sensazione perenne di essere sempre a un passo dal cominciare davvero.
La prima versione vera è del 10 maggio. Si chiamava 0.1.0 e non faceva niente: era un guscio con dentro un menu.
Da allora sono passate trecentoquarantaquattro versioni. L’ultima, mentre scrivo, è la 0.45.7 del 9 agosto. Non è un ritmo di cui vantarsi, è solo la fotografia di come lavoro: piccoli passi, uno per volta, ognuno con la sua riga scritta nel registro delle versioni.
E in mezzo a quel numero c’è un buco che vale la pena raccontare. Giugno è quasi vuoto. Dalla 0.7.10 del 10 giugno alla 0.7.11 del 14 luglio non ho toccato niente per un mese intero. Poi da metà luglio in poi il progetto ha ripreso a correre e non si è più fermato: c’è una singola giornata, il 5 agosto, che da sola contiene una trentina di versioni.
Cosa c’è dentro, adesso
William T. Eriksonn deve smontare la propria nave. La Santa Maria ha novantanove anni di servizio e la legge non ammette repliche: disarmo obbligatorio. Lui sale a bordo per l’ultima volta, apre gli sportelli, stacca i pezzi, compila i moduli. E nella stiva trova qualcosa che ci ha messo qualcun altro, ottantaquattro anni fa.
Quello che a maggio era descritto in un documento, oggi si gioca:
Le dieci schermate della nave, dalla plancia all’airlock, con gli otto enigmi che le legano. Nessun pixel hunting: i bersagli sono nominati nel testo, e il giocatore ragiona sulle parole invece di inseguire pixel. Era una delle regole non negoziabili di partenza, ed è rimasta in piedi.
Il diario di bordo, che a luglio è passato da sei note a ventisei. Non è un elenco di obiettivi: è il riassunto di cos’hai visto e cosa hai capito, atto per atto. Se torni a giocare dopo una settimana, ti dice dove eri rimasto senza dirti dove devi andare.
La mappa, che è la planimetria della nave e non è un teletrasporto: si consulta, non ci si viaggia. È diegetica fino in fondo, e la cosa che mi diverte di più è che il Vano Cieco compare solo dopo che l’hai aperto, con accanto la dicitura «NON IN PLANIMETRIA».
Dieci slot di salvataggio più l’autosave, quattro temi per il terminale di bordo, tre misure per il corpo del testo, e una modalità ad altissimo contrasto di cui parlerò meglio nel prossimo articolo, perché ha una storia sua.
E poi la cosa che a maggio non c’era per niente: il gioco finisce. Dal 15 luglio esiste la sequenza di chiusura, i titoli di coda, e il meta-finale dopo i crediti. Sapendo dove andare si arriva in fondo in poco più di un’ora.
Nove stacchi netti
L’introduzione merita un paragrafo suo, perché è stata rifatta da zero.
La prima versione erano otto immagini fisse con l’effetto Ken Burns, quel lento avvicinamento che si usa nei documentari quando non si ha il filmato. Funzionava. Ma sembrava esattamente quello che era: una carrellata di illustrazioni.
Il 21 luglio l’ho buttata. Al suo posto ci sono nove clip video in cinemascope, a stacchi netti, senza dissolvenze, con i titoli di testa in inglese renderizzati fuori dal browser e posati sopra le immagini: le lettere che si assemblano da frammenti, come nei main title dei film di fantascienza degli anni Settanta.
Poi il 30 luglio ci si è posata sopra la voce. Leonardo Tomassetti ha registrato il monologo d’apertura di William, e il gioco ha smesso di cominciare in silenzio.
Su quella registrazione è successa una cosa che continuo a raccontare a chiunque. La seconda lettura, quella definitiva, dice che William è a bordo da diciassette anni. La prima diceva dodici. Sono andato a controllare: il resto del gioco dice diciassette in undici punti diversi. Vuol dire che per quattro giorni il gioco si è aperto smentendo undici battute che il giocatore avrebbe letto dopo.
Nessuno strumento l’aveva visto. L’ha visto un attore che leggeva ad alta voce.
E adesso, la casa
Qui arriva la notizia che avrei dovuto darvi tre settimane fa.
Il Mistero della Santa Maria ha un sito ufficiale: www.thesantamaria.it. È online dal 18 luglio, è in italiano e in inglese, e non è una vetrina con quattro screenshot e un modulo di contatto.
Dentro ci trovate la storia, che è la pagina a cui tengo di più: racconta da dove viene questa nave, come si lega a Il Relitto Silente e al racconto Frequenza di Servizio, e come sono fatte le cose. Compresa la parte scomoda, che ho voluto scrivere nero su bianco:
Le immagini di questo gioco sono generate. Tutto il resto no: le voci sono di persone vere, chiuse in una stanza davanti a un microfono, le musiche sono composte, e ogni parola che leggerete a bordo è stata scritta e riscritta da qualcuno che ci ha messo la firma.
C’è Media, dove il 25 luglio ho pubblicato il primo teaser: quindici secondi in cinemascope. Non è granché come durata, ma è il momento in cui questo progetto ha smesso di essere un «vediamo se ne salta fuori qualcosa».
C’è Dietro le quinte, il colophon, dove si dice con che cosa è costruito il gioco e — soprattutto — che dentro il gioco non gira nessuna intelligenza artificiale: quello che leggete a bordo non viene inventato mentre giocate.
E c’è Sostieni, per chi ha voglia di dare una mano.
Il devlog, che è la parte migliore
Ma la cosa di cui vado più fiero, sul sito, è il devlog.
Sono ventiquattro post, in italiano e in inglese, e raccontano lo sviluppo giorno per giorno. Non sono note di rilascio travestite da articoli. Ognuno prende un difetto, una decisione o una giornata storta e la racconta per intero, compresa la parte in cui avevo torto.
Qualche titolo, tanto per capirci: «Il pulsante era grigio» è la storia di righe scritte, versionate e mai leggibili in gioco perché il verbo che le attivava era spento in nove stanze su dieci. «Due parentesi di troppo» è un errore tipografico nella riga più letta del gioco, invisibile a tutti gli strumenti automatici. «Quaranta secondi a rimpicciolire» è un tester che prova a ingrandire il gioco e il gioco rimpicciolisce. «Il monitor si ricordava» è uno schermo che trema per una persona sola al mondo, e la scoperta di che cosa c’era sotto.
Se vi interessa come si fa una cosa del genere da soli, quello è il posto. C’è anche il feed RSS, per chi come me li usa ancora.
Se volete provarlo
Il gioco non è in vendita e non c’è una data. Ma esiste un programma di prova, e siamo all’ottavo giro.
Si chiede a me: dal modulo dei contatti, oppure su Telegram cercando @SimonePizzi.
Le avvertenze le do prima, perché nessuno si aspetti quello che non c’è. È solo in italiano. Del doppiaggio c’è una sola voce incisa, quella dell’introduzione: tutto il resto lo leggete. Si finisce in poco più di un’ora sapendo dove andare, molto di più se non lo sapete. E il pacchetto scade dopo sette giorni: non è una trappola, è una build di prova che non deve sopravvivere alla sua finestra. Se scade, se ne rifà una.
Quello che serve sapere, in ordine di importanza: dove vi siete bloccati e per quanto tempo, se i sei comandi bastano, se la voce dell’introduzione si sente sotto la musica, e se avete capito perché un enigma si risolveva così oppure ci siete arrivati a tentativi.
Una richiesta in più, e la faccio sul serio. Se siete ipovedenti o daltonici, mi servite. C’è una modalità ad altissimo contrasto dentro il gioco e vorrei che qualcuno la provasse per tre minuti e mi dicesse se serve a qualcosa. Anche, e soprattutto, se la risposta è no.
E non ci si spara e non si muore. Se restate bloccati è colpa mia, non vostra, ed è esattamente la cosa che voglio sapere.
