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SIMONE PIZZI
Progetti ↗
Il Mistero della Santa Maria

Il Ritorno di William: Il Mistero della Santa Maria

Dopo Il Relitto Silente, un nuovo inizio: un’avventura più ambiziosa e ibrida che evolve la narrativa testuale verso forme più moderne e coinvolgenti.

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4 minuti
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2
Copertina: Il Ritorno di William: Il Mistero della Santa Maria

Il Relitto Silente, per me, è ormai alle spalle. È stato una sperimentazione, e credo di averlo spiegato più che a sufficienza. Ci torneremo sopra, magari con uno sguardo più tecnico, più freddo, quasi da laboratorio. Ma per ora possiamo dire che abbiamo dato, come si dice dalle mie parti. Con Runtime TelegramBot chiuso e distribuito, al netto di eventuali evoluzioni future che, almeno per il momento, non ho intenzione di affrontare, mi ero imposto una sorta di alternanza: progetti solidi per l’EcoSystem e piccoli sogni personali da inseguire, costruire, portare a termine.

È vero, ho già condiviso annunci e aggiornamenti sul sito. Ma è altrettanto vero che questo è un periodo di riflessione intensa, quasi febbrile. Un momento in cui le idee non stanno ferme, si accavallano, si rincorrono. E proprio per questo ho deciso di rimettere ordine nel mio approccio agli esperimenti videoludici: procedere per step progettuali, aggiungendo ogni volta un tassello, cercando di crescere non solo tecnicamente, ma soprattutto a livello concettuale rispetto al progetto precedente.

In ordine di complessità

Se mettiamo per un attimo da parte The Safe Place, che resta l’origine di tutto, la scintilla iniziale, il primo vero videogioco, ho deciso di considerare Il Relitto Silente come il vero punto di partenza. Non un semplice progetto tra gli altri, ma una sorta di punto zero. Un terreno grezzo su cui iniziare davvero a costruire.

Guardandomi intorno, vedo tanti progetti in corso, idee lasciate a metà, intuizioni che ogni volta cercavo di espandere non appena imparavo qualcosa di nuovo. Il risultato? Un continuo tentativo di andare oltre la semplice avventura narrativa fatta di testo e scelte, spingendomi verso qualcosa di più ambizioso, senza però avere ancora gli strumenti per sostenerlo davvero. Ed è proprio da questa consapevolezza che nasce la mia esigenza attuale: fare esperienza, ma farla con metodo.

Il nuovo step prende forma nel secondo gioco legato al mondo di William e della Santa Maria. E nasce per due motivi molto precisi. Il primo è che con Il Relitto Silente abbiamo creato un feeling, un’atmosfera, un’identità. Il secondo è che il racconto ha già gettato le basi per una narrazione più ampia, più stratificata, più coinvolgente.

Complessità nella narrazione, non nella giocabilità

Ma sia chiaro: non siamo qui per proporre un semplice “more of the same”. Anzi. L’idea è esattamente l’opposto. Voglio muovermi verso qualcosa di ibrido, un territorio di confine. Un po’ come fecero, anni fa, i geniali creatori de Il Segreto di Castel Lupo: un’avventura narrativa testuale, sì, ma arricchita da elementi grafici. Un ponte sospeso tra il mondo delle avventure punta e clicca e quello, più puro e austero, delle avventure testuali.

Castel Lupo, anche a distanza di anni, è rimasto nella mia testa come un riferimento silenzioso ma costante. Non tanto per essere replicato, quanto per essere reinterpretato. Perché la strada che ho in mente è diversa, ma quel tipo di intuizione… quella resta.

E quindi, anche se per ora non voglio svelare troppo de Il Mistero della Santa Maria, posso dire questo: sarà una storia più articolata rispetto a Il Relitto Silente. Più ambiziosa, più ricca, più consapevole dei propri mezzi. E, soprattutto, si ispirerà all’interfaccia SCUMM. Una scelta che, a prima vista, potrebbe sembrare insolita per un’avventura prevalentemente testuale, ma che in realtà rappresenta, almeno per me, un modo per abbattere completamente i limiti — sia progettuali che ludici — del genere classico.

NOTA: questa immagine è un test prototipale

Perché diciamocelo senza troppi giri di parole: le avventure testuali pure sono evocative, potentissime per chi le ama, capaci di toccare corde profonde. Ma oggi, difficilmente riescono a catturare e trattenere l’attenzione di un giocatore contemporaneo. E qui entra in gioco una lezione che, anni fa, avevano già compreso perfettamente quelli di Lucasfilm Games: il giocatore deve concentrarsi sulla storia, sulle scelte, sulla risoluzione dei problemi. Non su come impartire comandi al personaggio.

È una differenza sottile, ma fondamentale. Ed è lì che voglio andare a lavorare.

Quindi sì, tenetevi pronti. Perché quello che sta arrivando non è solo un nuovo progetto, ma un passo avanti in un percorso più ampio. E presto, molto presto, inizieranno ad arrivare aggiornamenti.

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