Nell’articolo scorso ho raccontato il gioco: dove è arrivato, cosa c’è dentro, e che adesso ha una casa sua su www.thesantamaria.it. Avevo lasciato in sospeso la parte migliore, che non riguarda il codice.
Riguarda le persone che ci sono dentro. Quelle che prestano la voce, e quelle che stanno smontando la nave prima di voi per dirmi dove cede.
Le voci ci sono, ma non si sentono ancora
Del cast ho già scritto a maggio, quindi qui faccio solo il punto. William è Leonardo Tomassetti. Burcu Akkaya è Olivia Quattrocchi. Hilde Berg è Deborah Piu. Yusuf lo faccio io. Le musiche sono di Alirio Bruni, e di quelle ho parlato a lungo perché se lo meritavano.
Da maggio si è aggiunta una voce che allora non era prevista: Cristian Spaccapaniccia legge la lettera di Nketo Bosendo, l’uomo che ottantaquattro anni fa ha nascosto qualcosa nella stiva. È l’unico personaggio del gioco che parla senza essere presente.
E poi c’è Alice, che ha una battuta sola in tutto il gioco, nel meta-finale dopo i crediti. Non ha ancora una voce. È l’ultima casella vuota del cast e continua a restare vuota, il che ha una sua ironia visto che la sua unica riga parla di qualcuno che aspetta.
Adesso il dato scomodo. Il gioco ha trecentodiciotto righe con un identificativo vocale. Di queste, ne è stata incisa e montata una: il monologo d’apertura. Tutto il resto, per ora, si legge.
Non è un ritardo, è una scelta di sequenza. Il doppiaggio è l’unica cosa di questo progetto che non si può rifare a costo zero: quando un attore ha registrato duecento battute e tu cambi una parola in una descrizione, quella parola è diventata cara. Quindi prima ho chiuso i testi, tutti, riga per riga, in una campagna di revisione lunga tredici lotti. Poi si registra.
La lettera di Bosendo, per esempio, Cristian l’ha già registrata una volta. Poi ci siamo accorti che mancava un pezzo, e la stiamo rifacendo. Meglio adesso che dopo.
I sette che stanno smontando la nave
Il gioco è arrivato in mano a qualcuno otto volte. Otto pacchetti, otto giri di segnalazioni, e ogni volta la stessa cosa: quello che credevo di sapere non reggeva.
Mario Trani ha aperto il gioco su un monitor a 1280×1024 e ne ha visto un quarto. Il resto stava fuori dallo schermo. Il difetto era in un punto dove, a 1080p esatti, i conti tornavano per coincidenza: nessuna prova interna poteva vederlo, perché io lavoro a 1080p. Poi, settimane dopo, gli ho chiesto di allegarmi un salvataggio e mi ha risposto che la cartella che gli avevo indicato non esisteva. Aveva ragione: il percorso scritto nel codice era sbagliato dal secondo playtest. Per due mesi, a ogni tester che segnalava un problema, ho chiesto un file dentro una cartella che non c’era.
Michele Bancheri ha fatto la cosa più intelligente che possa fare un tester. Invece di descrivermi il problema, ha filmato lo schermo. Il gioco gli sbordava sotto il bordo del monitor e la griglia dei comandi finiva fuori. Senza quel video staremmo ancora a cercare dalla parte sbagliata, perché la causa non era dove pensavo: il gioco chiedeva insieme una posizione e lo schermo intero, e su una configurazione a più monitor le due richieste venivano servite da schermi diversi.
Fabrizio usa Fedora e mi ha chiesto un pacchetto .rpm. Al playtest successivo ce l’aveva. Poi si è messo a guardare il pannello delle impostazioni e mi ha mandato sei osservazioni, e leggendole tutte insieme ho capito una cosa poco piacevole: non erano sei difetti. Quel pannello non era mai stato progettato, era cresciuto per accumulo. C’era scritto ATTIVO accanto a OFF, gli interruttori non erano interruttori e non si raggiungevano da tastiera. E poi la cosa grossa: l’opzione per giocare in finestra non esisteva proprio. Il gioco partiva a schermo intero e se ne usciva solo con F11, che non era scritto da nessuna parte.
Mauro Sergio mi ha aperto il gioco e mi ha detto che l’interfaccia aveva uno sfarfallio insopportabile. Gli ho chiesto di filmarlo. Il video era perfetto. Ci abbiamo messo un giorno a capirlo: la sua scheda video aveva la sincronizzazione verticale su «Veloce», le mie schermate sono quasi immobili, e in quelle condizioni il monitor riceveva l’ultima immagine completa che trovava in memoria — cioè una schermata che il gioco aveva disegnato minuti prima. Sei fotogrammi di fila mostravano due schermate diverse alternate, due schermate che il gioco non può disegnare insieme. Mauro ha stabilito da solo che succedeva solo dentro il gioco, e solo nei menu, mai nell’introduzione. Con quella precisione mi ha consegnato la diagnosi già fatta.
Adriana Coppe ha scaricato l’installer e Windows gliel’ha cancellato. Non bloccato: cancellato, sparito, nemmeno nel cestino. Lei ha riprovato più volte, convinta di stare sbagliando qualcosa. Non sbagliava niente: il mio eseguibile non è firmato digitalmente, e questo lo sapevo possibile senza averlo mai scritto da nessuna parte. Non era ancora capitato perché fino a quel momento i tester erano tutti gente pratica. Adriana mi ha fatto vedere il progetto con gli occhi di chi il progetto non ce l’ha in testa, e quella è un’informazione che non si compra.
E poi c’è Leonardo Tomassetti, che oltre a essere la voce di William è il tester che ha rotto tutto.
I due video di Leonardo
Il 29 luglio Leonardo mi ha mandato due video: uno di quarantaquattro minuti, uno di cinque. Nessun commento parlato, nessuna nota. Solo la sua partita.
È la prima volta che qualcuno ha portato a termine questo gioco.
Ho passato quei video fotogramma per fotogramma e ne sono usciti sei difetti, di cui almeno due che nessuna verifica automatica avrebbe mai trovato. Il click sull’inventario, per esempio, non faceva niente: c’era il rumore e basta. Leonardo l’ha provato tre volte, poi ha smesso. E il diario di bordo, quello di cui vado tanto fiero e su cui avevo appoggiato un suggerimento importante, in quarantaquattro minuti non l’ha mai aperto una volta.
Ma il colpo vero è stato un altro.
L’omaggio ingombrante
Il Mistero della Santa Maria aveva nove verbi. GUARDA, PRENDI, USA, APRI, CHIUDI, PARLA, SPINGI, TIRA, DAI, in una griglia tre per tre. Era un omaggio dichiarato a LucasArts, alle avventure che ho consumato da ragazzo, e mi piaceva da matti.
Guardando la partita di Leonardo mi sono messo a contare cosa faceva davvero ognuno di quei nove verbi. Il risultato, sui cinquantasette bersagli del gioco:
USA cambiava qualcosa trenta volte. PRENDI sette. GUARDA quattro. APRI due, TIRA due. CHIUDI, PARLA, SPINGI e DAI: zero. Mai. Nemmeno una volta.
Quattro verbi su nove non facevano niente in nessuna stanza del gioco. Avevano tutte le loro belle risposte scritte a mano, centosettantatré, ognuna curata: «Non serve chiuderlo.», «Le fotografie di solito non parlano.» Testi buoni. Testi che dicevano educatamente al giocatore che aveva sprecato il suo tempo.
Il 30 luglio ho deciso di non toccare niente. Il 4 agosto ho cambiato idea.
Oggi i verbi sono sei: GUARDA, PRENDI, USA nella prima riga; APRI, PARLA, DAI nella seconda. Sono usciti CHIUDI, TIRA e SPINGI. E le due migrazioni che contano sono quelle di cui vado più contento.
PARLA ha preso le persone. Nel gioco tutti i personaggi si raggiungono via radio, e fino ad agosto ci si arrivava premendo USA sul comunicatore. Che è assurdo, se ci pensate: si parla con le persone, non le si usa. Era una cosa vera dal primo giorno e non l’avevo mai vista.
DAI ha preso l’unica consegna del gioco. In tutta la partita William dà una cosa sola a una persona sola: i moduli di conformità alla commissaria Berg. È anche l’unico modo di finire il gioco. Quel gesto stava dietro USA, insieme a tutto il resto, e adesso ha il suo verbo.
La motivazione che ho messo a verbale, e che ci tengo a ripetere, non è che i verbi tolti fossero inutili:
I verbi rimasti muovono tutti qualcosa. La griglia deve dire il vero su sé stessa.
Ho raccontato tutta la faccenda per esteso nel devlog del sito, perché è la decisione di design più grossa che ho preso su questo gioco e non volevo che restasse una riga di changelog.
La modalità che toglieva informazione
Un’ultima cosa, e mi riguarda da vicino.
Nel gioco c’è una modalità ad altissimo contrasto, pensata per chi ci vede poco. Esiste dal 12 maggio, prima ancora che ci fosse il gioco vero e proprio. Il 5 agosto, provandola per bene, ho scoperto che in quella modalità spariva un’informazione che nella modalità normale c’era. La funzione per ipovedenti toglieva qualcosa a chi ci vede poco.
Non è una cosa che mi posso permettere di raccontare con distacco, perché ipovedente lo sono anch’io.
Nei giorni dopo ho lavorato sull’ingrandimento dei testi, e a un certo punto il piano prevedeva di far crescere tutta l’interfaccia insieme alle scritte. L’ho fermato io, contro quello che avevo scritto due giorni prima:
Ingrandire le grafiche significa deturpare il gioco. Per me è un punto assoluto dare una mano agli ipovedenti dato che lo sono anche io, ma ci deve anche essere il rispetto per il prodotto come è pensato e per le art al suo interno.
Si ingrandiscono i testi. L’interfaccia e le immagini restano come sono. È un confine, e l’ho tracciato da utente prima che da autore. Anche di questo c’è il racconto per esteso.
I nomi nei titoli di coda
Dal 9 agosto i titoli di coda del gioco non elencano più solo il cast.
Ci sono i betatester, in ordine di arrivo e non alfabetico: Leonardo Tomassetti, Michele Bancheri, Mario Trani, Fabrizio, Caleb Nebula, Adriana Coppe, Mauro Sergio. E ci sono i primi due donatori, Angelo Mastrogiacomo e Adriana Coppe. Adriana compare due volte, ed è voluto.
Un gioco fatto da una persona sola non è fatto da una persona sola. È fatto da una persona che ha avuto la fortuna di trovarne altre disposte a perderci un pomeriggio, a filmarsi lo schermo, a scrivere sei osservazioni su un pannello delle impostazioni, o a riprovare tre volte a installare un file che il sistema operativo continuava a cancellare.
Se vi va di entrare nel prossimo elenco, il pacchetto di prova si chiede dal modulo dei contatti o su Telegram, cercando @SimonePizzi. Le avvertenze le ho scritte tutte nell’articolo scorso, e restano valide.
