Il Mistero della Santa Maria · Sviluppo · Maggio 2026
Certi progetti nascono nei posti giusti. Questo è nato in un gruppo di videogiocatori, tra una partita commentata e l'altra, tra screenshot condivisi e discussioni che alle due di notte diventano filosofia. Il gruppo di Pixel Debh — così si chiama, ed è esattamente quello che sembra: un posto dove le persone si ritrovano perché i giochi sono il pretesto e la conversazione è il vero motivo. È lì che ho presentato per la prima volta l'idea del Mistero della Santa Maria, ed è lì che ho coinvolto subito Deborah, che nel gioco sarebbe diventata uno dei personaggi principali.
Ma questa non è la storia di come è nata l'idea. Questa è la storia di come ha trovato la sua voce.
Un personaggio dal gruppo
Alirio Bruni è una di quelle persone che si notano anche stando in silenzio. Lo conoscevo dal gruppo — si parlava di giochi, appunto — e sapevo che suonava, che aveva dentro qualcosa di rocker, quella cosa che non sparisce mai davvero anche quando ti trovi a fare altro. Una persona un po' misteriosa, nel senso buono: uno che non si offre per tutto, ma che quando una cosa lo prende davvero, ci si butta con una generosità che sorprende.
Quando si è proposto per occuparsi dell'aspetto musicale del progetto, non ho esitato un secondo. Avevo anche altre opzioni, è vero. Ma non ho esitato. Perché questo nasce da un gruppo di gamer, e sarebbe stato strano — quasi sbagliato — che la musica venisse da fuori. E perché sapevo già, in quel momento, che non mi sarei pentito.
Il problema che non c'è stato
Quando facevo cortometraggi — quand'ero più concentrato su forme più cinematografiche — la cosa più difficile era sempre stata una sola: comunicare la mia percezione del suono. Non che non ce l'avessi in testa. Ce l'avevo, eccome. Ma trasformare quella sensazione in parole comprensibili per qualcun altro era un lavoro a parte, quasi un secondo progetto dentro il primo. Spiegare il mood di una scena a un compositore o a un sound designer è una di quelle conversazioni che si trascinano, si biforcano, tornano indietro.
Con Alirio non c'è stato niente di tutto questo.
Gli ho detto che siamo nello spazio. Che William è un solitario. Gli ho detto di leggere Frequenza di Servizio per entrare nella filosofia del progetto. Poi c'è stato il GDD — forse il documento di sviluppo più lungo che mi sia capitato di produrre, quattrocento pagine, probabilmente il posto dove c'è davvero tutto anche se è più un documento tecnico che creativo. Lui ha letto, ha assorbito, e ha iniziato a produrre.
Demo, bozze, idee. Una folgorazione.
Come ha fatto a cogliere nel segno così?

Questa è la domanda che mi sono fatto mentre ascoltavo i primi materiali che mi mandava. Me la sono fatta sul serio, non come forma retorica.
Perché il problema con la musica spaziale — con qualsiasi musica che evoca lo spazio — è che tende alla pompa. C'è una gravità epica nelle colonne sonore di tutto quello che parla di galassie e astronavi: la saga, l'epopea, il destino dell'umanità. Ed è comprensibile. Lo spazio è grande. Ma William non è un eroe galattico. William è un uomo. Può viaggiare a migliaia di chilometri al secondo su una rotta interplanetaria e restare comunque solo con i propri pensieri, con la propria storia, con il peso di quello che ha lasciato indietro. La sua è sempre la storia di un uomo e della sua anima, non dell'universo.
Alirio lo ha capito senza che glielo spiegassi. Ha trovato la scala giusta — quella umana — dentro uno spazio smisurato.
Le sue parole

Gliene ho chiesto conto, e quello che mi ha scritto vale la pena di riportarlo così com'è:
Per le musiche del Mistero della Santa Maria ho utilizzato registrazioni lofi di macchine e strumenti vari unendoli a registrazioni in studio. Volevo ricreare un blending di suoni che fossero in disaccordo ma che risultassero comunque melodici. I temi giocano tutti sulla terza giusta e la quinta giusta, con accordi diminuiti, per evocare una «nostalgia dell'infinito» — dell'orizzonte senza fine dello spazio, della nostalgia delle cose che passano e non tornano — ma in modi completamente diversi tra loro. Ho letto il racconto scritto da Pizzi, che da amante della fantascienza ha creato una bella atmosfera, e spero di averla trasportata nelle musiche. Per le location ho creato una base lofi di rumori di fondo e una melodia minimale in studio, con una sola nota fondamentale che ricreava un loop infinito. Ho usato un synth Korg, un Behringer TD-3-MO-AM, un contrabbasso, un rainstick, e come studio Audacity.
«Nostalgia dell'infinito». Non avrei saputo dirlo meglio. Forse non avrei saputo dirlo affatto.
C'è qualcosa di molto preciso in quello che descrive: l'idea di suoni in disaccordo che restano melodici, la terza e la quinta come intervalli che non risolvono mai del tutto, gli accordi diminuiti che lasciano aperta una tensione senza scioglierla. Non è musica che racconta l'avventura. È musica che racconta l'attesa, il vuoto tra un posto e l'altro, il silenzio che si sedimenta quando sei troppo lontano da tutto per sentirti ancora vicino a qualcosa.
E poi c'è il contrabbasso. E il rainstick. E un synth che arriva dagli anni Ottanta e che Alirio usa non per evocare nostalgia retro, ma per costruire qualcosa di più strano: suono analogico nello spazio digitale, materia in un posto dove la materia non dovrebbe esserci.
Il vedere come lavora
Quello che mi ha colpito di più, in questi mesi, non è solo il risultato. È come arriva il risultato. Alirio non aspetta istruzioni precise. Ascolta, assorbe, e poi porta qualcosa che non avresti saputo richiedere nei dettagli giusti — ma che, quando senti, riconosci immediatamente. Non ha bisogno che tu gli spieghi tutto. Capisce dove sei, e ci va.
Forse è questo il vero regalo di un progetto che nasce da un gruppo di persone che si conoscono davvero: non devi costruire il contesto da zero ogni volta. Il contesto già c'è. Ci sei dentro insieme.
Sono felice di lavorare con lui. Lo ero già dal primo demo.
Il gioco è ancora in sviluppo. Ma la sua anima sonora esiste già — e racconta esattamente quello che dovrebbe: non lo spazio, ma quello che ci si sente dentro.
