Dev blog · Il Mistero della Santa Maria
NOTIFICA AUTOMATICA — SISTEMA SOL — PROTOCOLLO TSC-99
NAVE: SM-0741-CARGO — SANTA MARIA
OPERATORE: W.T. ERIKSONN
ATTIVITÀ REGISTRATA: 99 ANNI
PROCEDURA: DISARMO E DISMESSA ENTRO 90 GIORNI
CONTATTO ISTITUZIONALE: COMMISSARIA HILDE BERG
REF. PRATICA: TSC-99/2194/0741
Questa è la prima cosa che vedi.
William T. Eriksonn la legge una volta. Poi torna al lavoro.
Da dove viene questa storia
Se hai giocato a Il Relitto Silente, conosci già l'universo. Conosci la Santa Maria — è la nave di partenza di quel gioco, il luogo da cui il protagonista decolla prima di imbattersi nel relitto alieno. Un set di scena, nella sostanza: una stanza con un terminale, abbastanza atmosfera per farti capire in che tipo di futuro sei, poi via.
Quando ho finito di sviluppare Il Relitto Silente ho scritto anche un racconto breve, Frequenza di Servizio, distribuito con il gioco come materiale extra. Quel racconto esplora lo stesso universo da un'angolazione diversa, e introduce un personaggio — William T. Eriksonn — che nel gioco era soltanto un nome nei log.
Il Mistero della Santa Maria è il terzo capitolo di questo piccolo universo, e il più ambizioso dei tre. Non segue direttamente gli eventi degli altri due, ma li presuppone: se li conosci, troverai riferimenti che hanno un peso diverso. Se non li conosci, il gioco funziona lo stesso.
La storia si svolge nel 2194. La Santa Maria ha novantanove anni di attività registrata e il Sistema Sol ha deciso che è abbastanza. William è a bordo da solo, come sempre, e sta smantellando la sua nave pezzo per pezzo. È un lavoro che conosce — sa fare lavori che non ama fare. Poi, nel mezzo dello smantellamento, trova qualcosa che non dovrebbe essere lì.
Qui mi fermo. Di quello che trova non dico niente. È questo il gioco.
Il salto di formato
Il Relitto Silente è un'avventura testuale pura: parser in italiano, niente immagini, estetica da terminale CRT anni '80. Il giocatore digita comandi, la nave risponde. Il modello di gioco era deliberatamente vicino alla fiction interattiva classica — l'esplorazione è l'obiettivo, la storia si costruisce leggendo.
Quello che Il Relitto Silente non aveva era vera difficoltà. Non nel senso negativo: era una scelta progettuale. Volevo che il giocatore stesse con la storia senza bloccarsi su enigmi, volevo che l'esperienza fosse più vicina alla lettura che alla risoluzione di problemi. Ha funzionato in quel contesto, ma mi ha lasciato con una domanda aperta: cosa succederebbe se alzassi la posta?
Con Il Mistero della Santa Maria voglio fare un passo diverso. Non solo narrativo — strutturale. Il gioco adotta un'interfaccia ibrida che non ha parser: al posto di una riga di comando, c'è una griglia di nove verbi. GUARDA · PRENDI · USA · APRI · CHIUDI · PARLA · SPINGI · TIRA · DAI. Il giocatore sceglie un verbo, lo applica a un punto della scena o a un oggetto nell'inventario, e il sistema risponde. Nessun input testuale libero. Nessun "non ho capito".
L'estetica rimane quella del terminale di bordo — verde su nero, font monospazio, interfaccia che sembra uscita dal 1989. Ma dentro quella stessa cornice, il gioco funziona come un'avventura grafica LucasArts degli anni Novanta: hotspot sulle immagini delle location, oggetti da raccogliere, puzzle da risolvere in sequenza.
Perché i verbi e non il parser
Il parser ha un vantaggio enorme: dà l'impressione di libertà totale. Puoi scrivere qualsiasi cosa e il gioco tenta di interpretarti. È il formato più vicino al linguaggio naturale, e per questo ha un fascino particolare.
Ha anche uno svantaggio preciso: il giocatore sa sempre che sta combattendo con il sistema. "Apri pannello" funziona, "apri il pannello" no — o il contrario, dipende da come hai programmato il parser. "Esamina porta" è diverso da "guarda porta". Parte dello sforzo del giocatore va a capire come formulare il comando, non a capire il problema narrativo. Per un gioco dove la storia è densa e i dettagli contano, quella frizione mi sembrava un costo troppo alto.
Con i verbi, la frizione è azzerata dal lato linguistico. Il giocatore non deve indovinare la parola giusta — sceglie da un menu fisso. Il problema che resta — e deve restare, altrimenti non è un gioco — è capire quale verbo applicare a quale oggetto, in quale momento, con quale prerequisito. È la stessa logica delle avventure grafiche classiche, e produce un tipo di soddisfazione diverso: non la scoperta della parola, ma la scoperta della connessione.
Non è un sistema più semplice. È un sistema più diretto.
La sfida vera: costruire enigmi che abbiano senso
Passare da "gioco narrativo senza ostacoli" a "avventura con puzzle veri" non è una questione di aggiungere difficoltà. È una questione di architettura.
In Il Relitto Silente puoi andare ovunque e fare tutto nell'ordine che vuoi — il gioco ti accompagna. In Il Mistero della Santa Maria ci sono dipendenze: per aprire una certa porta hai bisogno di un certo oggetto, e per capire dove trovare quell'oggetto hai bisogno di aver letto una certa informazione, e per trovare quella informazione devi aver fatto una certa operazione prima. La catena è reale.
Il rischio di questo modello è noto a chiunque abbia giocato avventure degli anni Novanta: il giocatore si blocca, non sa perché, smette di giocare. Le soluzioni classiche — hint progressivi, feedback ai tentativi sbagliati che siano informativi e non generici, oggetti che compaiono solo quando il personaggio ha un motivo per notarli — sono le stesse soluzioni che uso qui, ma devono essere progettate con la stessa cura con cui si progetta la storia.
Ogni volta che il giocatore usa un verbo su qualcosa e ottiene un "non funziona", quella risposta deve dire qualcosa. Non "non puoi farlo" — "non puoi farlo perché". La differenza non è piccola. È la differenza tra un muro e un indizio.
William è un personaggio preciso, metodico, con una voce riconoscibile. Quella voce deve reggere anche nelle risposte ai tentativi falliti, anche nelle osservazioni sui dettagli irrilevanti. Ho scritto un testo per ogni hotspot in ogni screen, con varianti che cambiano in base a quello che William sa in quel momento della storia. È una quantità di lavoro che Il Relitto Silente non richiedeva. Ma è anche quello che fa sì che il mondo sembri reale — che le cose abbiano una risposta anche quando quella risposta è "non adesso".
Il tipo di gioco che sarà
Una nave cargo in dismissione. Un solo personaggio. Dieci location. Una storia che si costruisce per stratificazione — ogni oggetto trovato, ogni trasmissione ricevuta, ogni anomalia identificata aggiunge un pezzo a qualcosa che all'inizio non ha ancora forma.
Non è un gioco d'azione. Non è un gioco di combattimento. Non ci sono timer pressanti, non ci sono nemici, non ci sono game over. C'è un'atmosfera da thriller procedurale — il tipo di storia in cui il problema non è sopravvivere ma capire — e c'è un finale unico, guadagnato attraverso la comprensione, non attraverso una scelta morale esplicita.
Quanto dura? Stimerei due ore per un giocatore che esplora con attenzione. Meno se si va dritti. Di più se si rileggono i testi — e questa è una cosa che, personalmente, voglio che abbia senso fare.
Ho passato mesi a costruire la preistoria di questa storia — il predecessore di William, cosa ha attraversato questa nave prima che lui la comprasse, il motivo per cui certe cose si trovano nei posti in cui si trovano. Il giocatore non vedrà quasi niente di questo lavoro in modo diretto. Lo sentirà, spero, come consistenza. Come la differenza tra un mondo che sembra abitato e uno che sembra costruito solo per il momento in cui ci passo io.
William T. Eriksonn ha passato dodici anni su questa nave. Sa distinguere il rumore del filtro CO₂ numero tre — in avaria da quattro anni, funzionante a metà — dal rumore di qualsiasi altro componente. Sa quando qualcosa non va prima che qualunque sensore lo segnali.
Poi, nel mezzo dello smantellamento, trova qualcosa che non dovrebbe essere lì.
La procedura di smantellamento è in corso.
Il Mistero della Santa Maria è in sviluppo. I documenti di pre-produzione sono completi. L'inizio è già scritto.
