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SIMONE PIZZI
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The Safe Place Chronicles: The Echo of the Journey

THE SAFE PLACE CHRONICLES: The Echo of the Journey

Tutto iniziò da quì. Il giorno in cui a Giugno del 2025 accettai la sfida degli influencer che con un LLM si poteva sviluppare un gioco senza scrivere una codice.

Data
Lettura
8 minuti
Sezioni
13
Copertina: THE SAFE PLACE CHRONICLES: The Echo of the Journey

Un RPG testuale post-apocalittico nato da una sfida con l'IA — e diventato il progetto che ha cambiato tutto


Versione attuale: v2.0.18
Piattaforma: Browser Web
Disponibile su: thesafeplace.runtimeradio.it — Gratuito


Cos'è

The Safe Place Chronicles: The Echo of the Journey è un RPG testuale post-apocalittico, giocabile interamente da browser, con un'interfaccia keyboard-only che non concede nulla alla grafica ma tutto alla narrativa. La mappa è un'estesa griglia di caratteri ASCII, il viaggio si misura in passi e giorni sopravvissuti, e ogni scelta lascia un'impronta permanente sul protagonista e sulla storia.

È un gioco che parla di un padre e di un figlio, di filosofie morali opposte ereditate come strumenti di sopravvivenza, di un mondo che ha taciuto troppo in fretta. E, sullo sfondo di tutto questo, è la documentazione giocabile di un anno di formazione nello sviluppo software assistito dall'intelligenza artificiale.


Da dove viene — La sfida con Gemini

Tutto è cominciato con una domanda: è possibile costruire un gioco, davvero, in collaborazione con un'intelligenza artificiale?

La prima risposta è arrivata da Google Gemini 2.5, dentro Google AI Studio. Non era un piano organico: era una sfida, un esperimento ai limiti del possibile con gli strumenti che allora erano disponibili. Nessuno stack consolidato, nessuna architettura pensata in anticipo. Solo la curiosità di vedere fin dove poteva arrivare un essere umano che non eseguiva codice da solo ma lo pensava insieme a una macchina.

Il prototipo iniziale era grezzo. Funzionava, con i suoi limiti e le sue crepe, ma era vivo. E quella vitalità era sufficiente per capire che il progetto meritava di continuare.

Con il passare delle versioni — e delle collaborazioni — il progetto si è spostato verso Claude come interlocutore principale. Ma l'imprinting di quella prima sfida è rimasto nel DNA del gioco: la convinzione che l'IA non fosse un generatore di codice da supervisionare, ma un partner creativo con cui ragionare, discutere, sbagliare e correggere.

Quando ho dichiarato chiusa questa esperienza formativa, avevo attraversato oltre cento versioni di rilascio, tre architetture tecniche distinte e un'intera scuola di pensiero sul cosa significhi sviluppare software con l'aiuto dell'intelligenza artificiale. Tutto ciò che è venuto dopo — Il Relitto Silente, il Runtime TelegramBot Titan Edition, i progetti successivi — porta in qualche misura il peso di questa palestra.

The Safe Place Chronicles è stato il primo. Ed è ancora lì, giocabile, nella sua versione più matura.


Il mondo e la storia

Il protagonista si chiama Ultimo. Cammina attraverso un mondo devastato dalla Guerra Inespressa e dal Grande Silenzio — due catastrofi mai del tutto spiegate, presenti nella lore come tracce e frammenti piuttosto che come enciclopedie. Davanti a lui c'è la destinazione: The Safe Place, un luogo che potrebbe essere reale o potrebbe essere solo un'idea a cui aggrapparsi per continuare a muovere un passo dopo l'altro.

Il viaggio è anche un'indagine. Ultimo porta con sé due filosofie ereditate: quella del padre Elian, pragmatica e dura quanto il mondo in cui si è trovato a sopravvivere; quella della madre Lena, compassionevole e radicata nell'idea che nemmeno un mondo bruciato giustifichi la perdita dell'umanità. La Bussola Morale è lo strumento con cui il gioco traccia questo conflitto interiore — non come un indicatore astratto, ma come un parametro che cambia concretamente le capacità del personaggio e la direzione della storia.

Il colpo di scena narrativo — la natura degli Angeli della Cenere e il legame di Lena con essi — è l'elemento che trasforma il gioco da survival in qualcosa di più vicino a un dramma. I dodici capitoli della missione principale sono costruiti per rivelare questa verità a strati, attraverso echi temporali captabili nel mondo, dialoghi con i cinque personaggi non giocanti (Anya, Giona, Marcus, Olivia, Silas) e cutscene cinematiche che si attivano solo quando il giocatore è nel posto giusto al momento giusto.


Le meccaniche

La sopravvivenza

Fame e sete calano costantemente. La Sazietà perde tre punti ogni ora di gioco; l'Idratazione quattro e mezzo, che diventano di più durante le tempeste. Scendere a zero in entrambe produce danni diretti agli HP. La fatica si accumula con il movimento e il combattimento, e raggiunta la soglia critica impone penalità alle abilità.

Il meteo non è decorativo: pioggia e tempesta rallentano il movimento e aumentano i consumi. La notte porta con sé una probabilità concreta di danno per ogni passo mosso al buio. I rifugi — monouso, da usare quando serve davvero — sono l'unico modo per dormire in sicurezza, recuperare gli HP completi e cercare risorse.

Il combattimento

Il sistema usa un dado a venti facce. Ogni attacco è un tiro contro la Classe Armatura del nemico, modificato dagli attributi del personaggio; ogni danno subito consuma la durabilità dell'equipaggiamento. I nemici hanno tattiche rivelabili tramite l'azione Analizza (un check di Percezione contro CD variabile): chi le scopre sblocca azioni speciali capaci di ribaltare l'esito di uno scontro altrimenti sfavorevole.

Il crafting

Le ricette si sbloccano trovando manuali nel mondo o partendo da quelle già note. I materiali — metallo di recupero, legname, componenti tecniche, materiali medici — si raccolgono esplorando, saccheggiando rifugi e battendo i nemici. Il sistema è stratificato in tre tier di loot, con drop rate bilanciati per rendere il crafting una meccanica centrale invece di un accessorio.

La progressione

Il personaggio sale di livello fino al ventesimo, distribuendo punti sugli attributi classici (FOR, DES, COS, INT, SAG, CAR) e scegliendo talenti a tier progressivi (livelli 2, 5, 8). Il proficiency bonus aumenta ogni quattro livelli. Le skill — Sopravvivenza, Medicina, Furtività, Atletica, Persuasione — entrano in gioco su skill check che gestiscono esplorazione, combattimento e interazioni con i personaggi.


La mappa e i contenuti

Il mondo di gioco è una griglia di 150 × 145 tile con otto biomi distinti. Il percorso minimo da Start a End richiede circa 400-500 passi reali, ma considerando eventi, combattimenti e la necessità di dormire, una partita completa si sviluppa nell'arco di 7-14 giorni di gioco.

Contenuto

Quantità

Capitoli missione principale

12

Cutscene narrative

8+

Missioni secondarie

Più cicli, estendibili

Eventi totali nel mondo

100+

Nemici distinti

17

Ricette crafting

20+

Talenti selezionabili

10+

Trofei (globali e permanenti)

50

Slot di salvataggio

5 + export/import JSON

Personaggi non giocanti con dialogo

5

Biomi

8

I trofei sono globali e permanenti: sopravvivono anche senza salvare la partita, accumulati in un layer separato del browser. I salvataggi si esportano in formato JSON con nome strutturato (TSP_Save_Slot1_Lv5_Day12.json) e si reimportano su qualsiasi dispositivo.


Il viaggio tecnico — Cento versioni in un anno

La v0.2.0 era già un gioco giocabile: mappa su canvas, movement system, inventario, diario di viaggio, meteo dinamico con transizioni probabilistiche. Il tutto costruito in React + TypeScript + Zustand, keyboard-only dall'inizio.

Le versioni 0.x hanno aggiunto i rifugi come hub strategici monouso, il sistema di skill check, il ciclo giorno/notte con penalità notturne, il primo embrione di sistema di combattimento.

La v1.0.0, intitolata «L'Eco del Viaggio», ha segnato la chiusura della fase prototipale: missione principale completa in 12 capitoli, cutscene cinematiche, sistema di progressione, allineamento morale, condizione di vittoria funzionante. Il gioco aveva un inizio, uno svolgimento e una conclusione. Era finito.

Lo sviluppo non si è fermato. Le versioni 1.x hanno portato l'architettura service layer, la gestione modulare dei salvataggi, il sistema di fatica e sovrappeso, l'espansione massiccia dei contenuti (la v1.2.0 ha aggiunto 88 nuovi eventi, 12 nemici, 7 talenti, 14 ricette, 4 cutscene), il sistema di purificazione dell'acqua, il bilanciamento medico, le subquest.

La v2.0.0 (dicembre 2025) ha cambiato tutto il livello sotto il gioco. Stack completamente riscritto:

  • Phaser 3 come motore per la mappa e il rendering di gioco

  • Inkjs per la narrativa ramificata e i dialoghi

  • React 19 per l'interfaccia utente

  • Zustand 5 per lo state management

  • Vite 6 per il build system

Tre sistemi eterogenei — un motore di gioco, un runtime narrativo, un framework UI — che si parlano attraverso un layer di servizi progettato per tenerli disaccoppiati. Il Brain Fix della v2.0.4 ha garantito la comunicazione stabile tra i tre. Da lì in poi, ogni versione ha affinato, espanso, sistemato.

La v2.0.18, l'ultima, ha stabilizzato il sistema di subquest eliminando l'ultimo hardcoding rimasto: i trigger delle missioni secondarie sono ora interamente data-driven, definiti nei file JSON invece che nel codice dei servizi.


Stack tecnologico

Livello

Tecnologia

Motore di gioco

Phaser 3.90.0

Frontend

React 19.2.0 + Vite 6.2.0 + TypeScript 5.8

Narrativa

Inkjs 2.3.2

State management

Zustand 5.0.8

Styling

TailwindCSS

Deployment

Web app statica (browser)

Architettura a service layer con separazione netta tra logica di gioco, stato globale e UI. TypeScript strict mode. JSON-driven per tutto il contenuto: eventi, nemici, quest, dialoghi, ricette, trofei — aggiungere contenuto non richiede toccare il codice.


Gioca ora

The Safe Place Chronicles: The Echo of the Journey è gratuito e giocabile direttamente dal browser, senza installazioni.

→ Gioca all'ultima versione


Sviluppato da Simone Pizzi per Runtime Radio. Progettato e costruito in collaborazione con Google Gemini e successivamente con Claude (Anthropic) tramite Claude Code.
© 2026 Runtime Radio — Tutti i diritti riservati.

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