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SIMONE PIZZI
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Riflessioni

Come cresce uno Sviluppatore Generativo: Dal Caos Creativo all'Ingegneria Narrativa

Un viaggio dentro lo sviluppo videoludico assistito dalle Intelligenze Artificiali. Dalle prime ingenuità dettate dall'entusiasmo, fino all'alba di un nuovo e ambizioso progetto: **Corridor 2193: The Last Run

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8 minuti
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Copertina: Come cresce uno Sviluppatore Generativo: Dal Caos Creativo all'Ingegneria Narrativa

Questo è, a tutti gli effetti, un reboot concettuale. Per capire dove stiamo andando, a volte è necessario voltarsi indietro e guardare da dove siamo partiti. E il mio viaggio, o perlomeno questa sua specifica incarnazione, è iniziato in un momento molto preciso: Giugno del 2025.

All'epoca Raffaele Gaito, uno dei tantissimi divulgatori che si occupano di Intelligenza Artificiale e che costruiscono vere e proprie "accademie" costruite attorno alle loro competenze, pubblicò un video sul lancio dell'attesissimo Gemini 2.5 di Google. In quel contenuto dal tono entusiastico, il buon partenolondinese pronunciò una frase che fu per me un vero innesco: affermò che bastava un'idea per sviluppare un gioco sfruttando le potenzialità del modello appena rilasciato. Io, da sempre curioso come un gatto addormentato ma prontissimo a scattare al minimo stimolo, non me lo sono fatto ripetere due volte.

In quel preciso istante è nata la primissima scintilla: un concept acerbo dal nome in codice IlViaggiatore, l'embrione di quello che nei mesi successivi si sarebbe evoluto in qualcosa di molto più grande.

Fase 1: Sognare Senza Codice (IlViaggiatore)

L'idea alla base de IlViaggiatore era meravigliosamente semplice, un salto indietro nel tempo. Volevo riprodurre sul monitor l'atmosfera di quei semplici videogiochi a griglia che ricordavo di aver visto in TV in un'epoca lontana, quando gli home computer venivano utilizzati a supporto dei giochi a premi televisivi.

La meccanica era basilare: un cursore doveva spostarsi all'interno di una mappa bidimensionale a reticolo, viaggiando dal Punto A al Punto B. Lungo il percorso si imbatteva in diverse "icone" sparse, come una 'F' per fare rifornimento (Fuel), una 'R' per il Ristoro, insieme a una serie di penalità assortite per rendere l'avanzata insidiosa.

Il mio obiettivo? Realizzare l'intero gioco senza scrivere personalmente una singola riga di codice, per accettare fino in fondo la sfida lanciata da Gaito. L'approccio fu completamente Vanilla: nudo e crudo JavaScript, HTML e CSS (come testimoniano i primordiali moduli character.js, event_system.js o game_logic.js).
Tuttavia, all'epoca, non avevo la minima consapevolezza di come funzionassero veramente questi modelli linguistici sotto il cofano. Ignoravo il concetto di "finestra di contesto" e non avevo idea dei disastri architetturali che stavo concedendo all'LLM durante il processo di sviluppo iterativo.

Inserivo elementi e li vedevo magicamente prendere vita, per poi vederli inesorabilmente cancellati o corrotti dalla AI la sessione successiva, man mano che il contesto si saturava.

Di tutta quella frenesia caotica e frustrante un giorno scriverò un libro: lo prometto da sempre, ma non l'ho ancora fatto.

Fase 2: L'Ordine Nasce dal Caos (The Safe Place)

Nonostante tutto, con la naturale evoluzione dei modelli e la crescita esponenziale della mia comprensione della gestione del contesto AI, IlViaggiatore si è trasformato. È cresciuto, ha acquisito una lore, fino a diventare The Safe Place Chronicles: The Echo of the Journey.

Questo progetto ha segnato il mio vero salto verso l'ingegneria del software moderna. Sono passato da script isolati ad un'architettura React 19 e TypeScript, sfruttando Vite e Zustand per lo state management. Il gioco si è trasformato in un'avventura testuale densa di elementi GDR, incorniciata in una meravigliosa interfaccia in Tailwind CSS con shader CRT personalizzati e un tileset SVG generato ad hoc in perfetto stile "Ultima". In un solo repositorio (una monorepo), ho integrato parallelamente lo sviluppo del GAME e DEL SITO di atterraggio. Addirittura, la passione per le meccaniche retrò di questo titolo ha spinto alla nascita di un progetto "Remaster" realizzato sul motore Godot 4, incentrato su un'interazione Keyboard-Only.

In un modo o nell'altro, The Safe Place è stato portato a termine. Ma la verità, guardandomi indietro con maggiore lucidità, è che tutti quei primi progetti soffrivano inevitabilmente di quella che oggi chiamo "confusione da modelli misti". Da una parte c'era la travolgente frenesia di sviluppare e vedere risposte immediate, dall'altra un crescente disordine, del codice e mentale, causato dal rimbalzare tra un modello e l'altro senza una solidissima pianificazione preliminare. Un concetto che andrebbe affrontato profondamente, ma questa non è la sede.

Fase 3: Maturità e Consapevolezza (Il Relitto Silente)

Dopo mesi di esperienza affinata sul campo, di presa di coscienza e di studio dei pattern per lo sviluppo assistito dagli LLM, ho sentito l'urgenza di fermarmi e riorganizzare tutto. Ho sistemato i layer, raffinato il prompting, e preso una decisione radicale: nonostante le ore spese, era tempo di azzerare i contatori.
Ho deciso di fingere che il mio potente e modulare Runtime TelegramBot Titan Edition fosse il primo vero software, e che Il Relitto Silente fosse il mio primo avamposto videoludico portato a termine.

Il Relitto Silente non è un semplice script, ma un'avventura testuale sci-fi in stato di "Gold Master". L'ho completamente ristrutturato e confezionato in una release desktop Electron (per Windows), impreziosito da un'interfaccia a riga di comando che simula perfettamente i fosfori verdi dei terminali anni '80, con tanto di audio procedurale e Parser ibrido. Rimettere a nuovo questo bastimento digitale è stata un'operazione di pulizia architetturale necessaria.

Il Ritorno alle Radici e un Nuovo Orizzonte: Corridor 2193

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Mentre pulivo il codice del Relitto Silente, mi sono reso conto di una verità ineluttabile: creare avventure testuali, dotate di un parser di comandi intelligente, non è un'impresa affatto banale per un "non programmatore" supportato da AI.
L'esigenza è diventata quindi chiara: partire da basi solide per narrazioni strutturate, per poi inserire gradualmente e intelligentemente elementi visivi, interfacce reattive e comparti sonori immersivi, così da forgiare veri prodotti "commerciali", capaci di attrarre e affascinare il pubblico moderno.

Questo rigore mi ha fatto guardare ancora più indietro, molto prima di Gemini 2.5. Ho ripensato a La Fuga, un vecchio abbozzo narrativo interattivo che avevo creato con Twine, ispirato a un mio racconto sci-fi degli anni '90 e figlio di un amore smisurato per un vero caposaldo: DOOM.
Twine, per quanto nobile e complesso, si scontra in fretta con enormi barriere tecniche quando l'obiettivo finale è impacchettare un'applicazione desktop stand-alone, fluida, dotata di UI accattivanti ed effetti WebGL.

E così, abbiamo ricominciato tutto daccapo. Ma stavolta con l'artiglieria pesante.

Nasce ufficialmente Corridor 2193: The Last Run.

Un'Esperienza "High Profile"

Corridor 2193 è un'avventura narrativa interattiva che respira la polvere e il freddo acciaio dell'estetica industrial sci-fi anni '80 e '90. Vestirete i panni di Rex, un reduce che incarna la quintessenza del soldato condannato, risvegliatosi nell'antro di un complesso ostile sotterraneo noto agli archivi come Xibalba.

L'intera UI del gioco non è una semplice cornice, ma una vera e propria simulazione diegetica dell'HUD (Head-Up Display) di un casco tattico militare. Una storia oscura suddivisa in tre atti mozzafiato, con finali multipli che convergono verso un twist metanarrativo folle, denominato 1996 Mode.

Abbiamo fatto un salto tecnologico che ha dell'incredibile, abbandonando l'ingombrante fardello di infrastrutture come Electron in favore di Tauri v2. Sfruttando la vertiginosa velocità nativa e la leggerezza di Rust come backend, l'intero eseguibile di Windows finisce per pesare soltanto una decina di Megabyte! E pur con questo peso piuma, ospita un motore React 19 spinto al limite:

  • Motore Narrativo: L'integrazione del potente motore narrativo di Inkle (inkjs) orchestra i dialoghi, le scelte, e un crudo sistema GDR di Skill Check basato sulle statistiche del personaggio.

  • Grafica Spaziale: Pipeline WebGL tramite Three.js, per renderizzare in tempo reale shader GLSL che simulano alla perfezione i vecchi tubi catodici (CRT) con aberrazioni cromatiche ed effetti "glitch" viscerali, e persino interi ambienti 3D.

  • Audio Immersivo e Stress Generativo: Dimenticate le allegre musichette da ascensore spaziale; un sound engine basato su Howler.js e le Web Audio API genera proceduralmente droni a bassa frequenza modulati in tempo reale sui livelli di "Stress" del protagonista (la CORTEX STRESS waveform).

  • Gestione di Stato Reattiva: Sotto il cofano un motore Zustand implacabile gestisce inventari tattici, flag narrativi cruciali e una persistenza dei salvataggi ineccepibile su file.

Vi confesso che anche questo percorso non è stato privo di ostacoli: testare combinazioni di parser narrativi, calibrare interfacce avveniristiche con Tailwind CSS ed effettuare transizioni di scena millimetriche con Framer Motion, richiede nervi saldi.
Potete aspettarvi un videogioco tosto, introspettivo e in grado di stritolarvi dentro la sua atmosfera.

La storia del suo sviluppo la racconterò pezzo per pezzo, sprint dopo sprint. Per ora mi basta dirvi che sì: ci siamo. Si parte sul serio. Ho finalmente tra le mani una visione coerente, matura e straordinariamente affascinante. Lo amo, perché questo concept ha origini ben radicate nel mio passato ed è giunto il momento che riceva il rispetto che merita e la luce dei monitor che gli spetta.

Preparatevi a discendere in complessi labirintici da incubo. Non so ancora di preciso quando aprirò la prima build pubblica giocabile della Alpha, ma credetemi: torneremo nei corridoi, molto presto.

Ogni tanto scrivo una lettera

Nessuna cadenza fissa, nessun riassunto automatico: parte solo quando ho qualcosa da raccontare. In fondo a ognuna c'è il link per uscire.

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