«È uscito il gioco di Pixel Debh?»
«Quale gioco?»
Questo. Si chiama PixelDebh: Retro-Rescue!, è un arcade di piattaforme ed è uscito la sera del 17 ottobre, gratis, per Windows e Linux. Chi ha buona memoria ricorderà che ne avevo scritto a gennaio, quando era un prototipo in pixel art e l’articolo si chiudeva con «in arrivo prossimamente». Il prossimamente è durato nove mesi, e in quei mesi il gioco ha cambiato forma più volte. Ve la racconto dall’inizio.
Debh, il canale e il gruppo
Pixel Debh è il canale YouTube di Deborah Piu: youtube.com/@PixelDebh. Videogiochi giocati e raccontati, con un debole per le avventure grafiche e il retrogaming, e dirette settimanali che hanno il passo di una chiacchierata fra amici. Intorno al canale si è raccolta una comunità affezionata, che ha la sua casa nel gruppo Telegram di Pixel Debh. È lì che ho presentato per la prima volta Il Mistero della Santa Maria, ed è lì che Deborah è diventata la voce di Hilde Berg, la commissaria.
Il gioco è dedicato a loro: a Debh, che ne è la protagonista, e a chi tiene vivo quel gruppo giorno dopo giorno. Per un canale che di videogiochi vive, un videogioco mi è sembrato il ringraziamento più adatto.

Novembre 2025: un gioco per staccare
È cominciato come un passatempo. Nel novembre del 2025 The Safe Place era ai primi passi e mi stava facendo penare: ho raccontato il caos di quei mesi altrove. Avevo bisogno di costruire qualcosa di leggero, la sera, che mi portasse lontano da lì.
Un gioco per Debh mi è sembrato il regalo giusto, e una scommessa con me stesso. Gli arcade e i platform non sono nella mia natura: io vengo dalle avventure testuali, dalle storie che si leggono. Far saltare un personaggio da una piattaforma all’altra senza che sembri un mattone che cade non l’avevo mai fatto.
Il primo tentativo porta la data del 1° novembre 2025. L’ho fatto con Manus, e non era nemmeno un platform: si chiamava PixelDebh’s Retro Rescue, sottotitolo «Salva la Storia del Videogioco!», ed era un labirinto visto dall’alto. Debh girava fra i muri raccogliendo floppy, cartucce e CD attraverso tre ere, dagli 8 ai 64 bit, inseguita dalla Glitch Army: Glitch, Bug, Lag, un DRM-one invincibile e un Hater che lanciava proiettili rallentanti. Per correre più forte c’era una tazzina di caffè.


Una settimana dopo, il platform
Il labirinto non mi convinceva. Il 7 novembre ho ricominciato da zero in Google AI Studio, e questa volta l’idea era quella buona: un platform in cui Debh cattura i nemici e li lancia contro gli altri.
Da lì è cresciuto in fretta. Il 12 novembre è arrivata la rana ciclope che tira CD-ROM, con l’intro e la parata dei personaggi nella schermata del titolo; il 14 la classifica con le tre iniziali da sala giochi, e due nemici nuovi, Bomby e Ghosty. Poi gli altri due boss e un labirinto a gravità zero. Per un giorno solo, il 19 novembre, nel menu di pausa c’è stato perfino un Oracolo collegato a Gemini. L’ho tolto il giorno dopo, e il gioco è tornato a funzionare senza bisogno di internet.
È la versione che vi avevo raccontato a gennaio: pixel art, il carattere Press Start 2P, gli effetti sonori sintetizzati dal browser. Il 24 novembre ho aggiunto il LOOP, che a gioco finito ricomincia tutto con i nemici più veloci, e lì mi sono fermato.




I mesi delle prove
Poi il gioco è finito in un cassetto, ma il pensiero no. A maggio ho ripreso in mano il labirinto del 1° novembre per vedere se poteva diventare qualcosa di serio: due giorni di revisioni, i difetti più gravi chiusi uno alla volta, i primi test automatici. A luglio Debh ha avuto il suo primo sprite vero, scritto nel codice come una griglia di caratteri, una lettera per ogni pixel: cuffie rosse, maglietta arancione, pantaloncini blu, quattro fotogrammi per camminare e uno per sbattere le palpebre. Il tutto in 32 pixel per 32.
Era carina, ma minuscola, e per darle più dettaglio avrei dovuto raddoppiare l’intero mondo di gioco. A ottobre ho corretto ancora qualcosa nel labirinto. Nessuno di quei tentativi mi soddisfaceva, e ognuno mi chiariva un pezzo di quello che volevo.

Ottobre 2026: il ritorno al vettoriale
A metà ottobre sono tornato al platform di novembre, quello con l’idea buona, e l’ho ripreso con quello che i modelli linguistici sanno fare oggi. La prima decisione è stata lasciare i pixel. Tutto il gioco adesso è disegnato in vettoriale, e resta nitido anche su uno schermo 4K.
La testa di Debh viene dal logo del canale, con le cuffie e il caschetto castano; il viso è ridisegnato sopra, così può strizzare l’occhio, sorridere e fare una smorfia quando la colpiscono. È alta 122 pixel sullo schermo, contro i 74 di prima, e ha una posa per ogni cosa che fa: corre, salta, fa una capriola al doppio salto, afferra i nemici e li lancia, punta il joypad come una pistola contro i boss, alza il pollice a fine livello.
Ho curato i particolari uno per uno. Hoppy si accuccia prima di saltare, Bomby si gonfia prima di sparare, la rana e l’occhio si illuminano prima di colpire: ogni attacco si vede arrivare e si può schivare. Ogni mondo ha il suo paesaggio e la sua musica, e anche i boss hanno un brano tutto loro. All’avvio, dopo il logo di Runtime Multimedia, parte l’intro animata del canale di Debh, che ho preparato apposta.
Fra il primo labirinto e la versione pubblicata è passato quasi un anno. Il grosso del lavoro si è concentrato nell’ultimo periodo, ma è stato possibile solo perché le prove di prima mi avevano già detto quali strade non prendere.
Il gioco
Debh è una collezionista di retrogaming. Il suo bottino è sparso per tre mondi pieni di nemici: joystick, floppy e cartucce all’inizio, poi cassette, gettoni da sala giochi, televisori a tubo catodico, e via via pezzi più pregiati, un Atari 2600, un Amiga 500, i CD-ROM, un pad NES, un Mega Drive. Deve recuperarli tutti, livello per livello, perché la porta d’uscita si apre solo quando l’ultimo pezzo è in salvo. Alla fine dovrà difendere il suo caveau dai boss del gioco.

Ogni mondo ha tre livelli, uno più lungo dell’altro. Il primo è una città al neon sotto un sole a strisce, il secondo una raffineria nello smog, con torri di raffreddamento e forni accesi; il terzo è fatto di isole che galleggiano sopra un mare di nuvole, sotto un pianeta con gli anelli. I nemici arrivano uno alla volta, così si fa in tempo a conoscerli: Globby, Hoppy, Flappy, Bomby e Ghosty, che passa attraverso i muri. Ognuno di loro, una volta afferrato, diventa un proiettile.



Ogni mondo si chiude con un boss, in una cittadella in rovina sotto una luna rossa spaccata. La Cyclops Frog è una sfera verde con la pupilla a fessura e lancia CD-ROM rotanti. LeGallineNellOcchi è un occhio gigante con una gallina che ci passeggia dentro, e spara uova a ventaglio. CapocciaNelBuio sta al buio e a gravità zero, e lì il gioco diventa uno sparatutto in cui Debh si muove libera in ogni direzione. Tutti e tre, quando scendono sotto metà della vita, accelerano, e sotto un quarto accelerano ancora.



Dopo il terzo boss c’è il labirinto, in stile Atari 2600: corridoi su una griglia, vicoli ciechi, la telecamera stretta su Debh e diciassette minuti per raccogliere tutto. L’uscita porta al caveau del collezionista, una sala-museo con gli scaffali pieni di console giganti. Lì i tre boss si presentano tutti insieme, e si vince solo quando sono caduti tutti e tre.


Intorno all’avventura c’è tutto quello che serve per tornarci:
- 22 trofei, dai più facili a quelli da veri ossessionati, e una classifica in cui si inseriscono le tre iniziali come su un cabinato;
- tre livelli di difficoltà (in Facile si parte con cinque vite, in Difficile con due), il salvataggio a ogni livello e la scelta del livello per allenarsi;
- il LOOP: finito il gioco si ricomincia con nemici e proiettili più veloci del 20%, tenendo punti e vite;
- joypad e tasti ridefinibili, italiano e inglese, e le opzioni per ridurre lampi, scuotimenti e movimento.
Com’è fatto
L’idea e le scelte sono mie. Il codice, la grafica vettoriale e l’intro animata sono scritti con l’aiuto dei modelli Claude di Anthropic. Le otto musiche sono generate con Lyria di Google, e le ho scelte e dirette io. Gli effetti sonori invece nascono dal motore audio del gioco, che li sintetizza con i canali delle console di una volta. Il gioco lo dichiara all’avvio e nei crediti.
La base è ancora quella di novembre, React e TypeScript. Intorno ci sono cresciuti un motore separato che gira a 60 passi al secondo, il disegno in WebGL con PixiJS e Tauri, che ne fa un programma da installare. I test automatici sono 582. Il codice è aperto, con licenza MIT, sul repository GitHub; musiche e grafica sono sotto CC BY-NC-SA 4.0, mentre nomi, loghi e intro restano riservati.
Come scaricarlo
La porta d’ingresso è la pagina del gioco su Ecosystem (c’è anche in inglese), con le schermate e le istruzioni passo per passo. I file stanno nelle release su GitHub.
- Windows: il file che finisce con -setup.exe installa il gioco, che poi si aggiorna da solo. C’è anche la versione portatile, che parte senza installazione e si limita ad avvisarti quando esce un aggiornamento.
- Linux: un AppImage che funziona su qualsiasi distribuzione e si aggiorna da solo, oppure i pacchetti .deb e .rpm.
Il gioco parte a schermo intero; F11 lo mette in finestra. La prima volta Windows potrebbe mostrare «Windows ha protetto il PC»: succede perché il file non è firmato con un certificato a pagamento, e il gioco è gratuito. Basta cliccare «Ulteriori informazioni» e poi «Esegui comunque». C’è anche un piccolo sito del progetto, in italiano e in inglese.
E adesso giocate
La classifica, per ora, vive solo sul vostro computer. Quindi la gara la facciamo nel gruppo Telegram di Pixel Debh: postate il vostro punteggio, il LOOP a cui siete arrivati, i trofei più rari che avete strappato al caveau. Voglio vedere chi arriva più lontano, e chi si porta a casa il trofeo del caveau finito senza perdere nemmeno una vita.
Farlo è stato faticoso e divertente insieme, e il divertimento veniva proprio dal fatto che un arcade non è roba mia: ogni salto era una cosa da imparare. Spero che ci giochiate tutti. Un platform, alla fine, l’ho fatto davvero, e l’ho fatto per Debh e per il suo gruppo. Adesso tocca a voi.
