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SIMONE PIZZI
Progetti ↗
Favella 1

Apriamo la porta: il manuale di FAVELLA 1 è completo

Avevo promesso un manuale e una sorpresa. Il manuale è qui: 59 pagine, 17 capitoli, e una lingua che si impara entrando nella casa di zia Adele.

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6 minuti
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6
Copertina: Apriamo la porta: il manuale di FAVELLA 1 è completo

Qualche giorno fa, raccontando la storia di FAVELLA, avevo chiuso con due promesse: un manuale integrale per l’utente, e una sorpresa. Oggi mantengo la prima. La seconda dovrà resistere ancora un po’ alla curiosità: ci siamo quasi.

Il Manuale di Programmazione di FAVELLA 1 è finito. Cinquantanove pagine in PDF, diciassette capitoli più le appendici, allineato all’ultima versione del linguaggio. Ed è, lasciatemelo dire con l’affetto di chi ci ha appena passato sopra le ore piccole, l’oggetto più bello che questo progetto abbia prodotto finora.

Il problema di tutti i manuali

C’è un peccato originale che affligge quasi tutta la documentazione tecnica: viene scritta dalla parte di chi il sistema lo ha costruito, non di chi deve impararlo. Elenchi di costrutti, esempi di tre righe inventati al momento, il classico foo e bar travestiti da oggetti di gioco. Tutto corretto, tutto verificabile, tutto dimenticabile.

FAVELLA aveva un manuale così, anzi peggio: ne aveva uno vecchio, scritto quando il linguaggio era a un decimo delle sue capacità, e da mesi portava in testa un avviso imbarazzante — manuale disallineato, da rigenerare. Per un progetto che si presenta al mondo dicendo «il codice è prosa», era una contraddizione difficile da sostenere. La lingua era completa; mancava il libro per impararla.

Così l’ho buttato via e ho ricominciato da zero. Con un’idea precisa in testa.

Una grammatica che è un’indagine

L’idea è questa: non spiegare il linguaggio a vuoto. Ogni esempio del manuale, dal primo all’ultimo, viene da un’unica avventura giocabile, scritta apposta per fare da filo conduttore: La Casa di Via Stradivari.

La premessa sta in quattro frasi. Tua zia Adele è morta da tre giorni. Sei venuto per firmare le carte e chiudere la casa. Solo che la casa non torna: un soprabito ancora al gancio, le medicine mai aperte, una valigia pronta e mai partita. C’è da capire cos’è successo, e da decidere cosa farne — perché la storia ha tre finali, e nessuno dei tre è quello «giusto».

Si impara la lingua entrando in quella casa. Le stanze del capitolo sulle stanze sono l’ingresso e il salotto di Adele. Il cassetto chiuso a chiave dello studio insegna le proprietà e le regole condizionali. Il temporale che scoppia a metà partita insegna gli eventi a turni. E i tre finali — fare il custode di un segreto, firmare e andarsene, o bruciare tutto — si costruiscono uno alla volta, con i mezzi del linguaggio, capitolo dopo capitolo.

Non è un trucco retorico: è una garanzia tecnica. Gli esempi non sono ispirati alla storia, sono presi dal suo codice parola per parola, e la storia completa è inclusa nel repository, compilabile e giocabile. Se un esempio del manuale non funzionasse, non funzionerebbe il gioco. Il manuale non può mentire.

Com’è fatto

Il percorso è progressivo, un mattone sull’altro: si parte dall’anatomia della frase FAVELLA — perché ogni istruzione è una frase italiana col punto in fondo — e si attraversano le stanze, la topologia del mondo, gli oggetti, le proprietà, i contenitori, gli stati e i contatori. Poi il cuore pulsante: le regole «Invece di», la logica delle condizioni, le conseguenze «e adesso», la fine della partita. E infine le capacità avanzate: gli eventi a turni, i demoni che sorvegliano il mondo e scattano da soli, i personaggi con i dialoghi ramificati, i moduli per spezzare una storia in più file.

Chiude il tutto un capitolo che non si legge, si consulta: il riepilogo dell’intera lingua in poche pagine — tutte le parole riservate per categoria, tutti i costrutti in una tabella, tutti i comandi che il giocatore ha a disposizione. La pagina su cui tenere il dito mentre si scrive.

Lungo la strada, quattro riquadri ricorrenti fanno da segnaletica: la sintassi, con lo schema generale da imitare; l’esempio, sempre tratto dalla Casa; il tranello, che segnala i punti dove sbagliano tutti — e ammetto che è la mia rubrica preferita, perché ognuno di quei tranelli l’ho scoperto sbagliando io per primo; e la prova, un piccolo esercizio da fare sulla Casa, perché una lingua si impara scrivendola.

Il manuale parla di una cosa sola: il linguaggio. Dentro c’è ogni parola che FAVELLA capisce e ogni frase che potete scriverle, dalla prima stanza fino ai personaggi che rispondono.

La veste tipografica

Potevo fermarmi a un file di testo su GitHub. Non ci sono riuscito.

Il manuale è un PDF tipografico vero, composto con Typst: copertina di marca sulla palette notturna del progetto — ciano elettrico, smeraldo, un accento d’ambra su fondo blu-nero — frontespizio, indice, colophon, e perfino un evidenziatore di sintassi costruito apposta per il codice .fav, che colora le frasi del linguaggio come meritano. I font sono quelli dell’identità di FAVELLA, inclusi nel sorgente con licenza libera. E il sorgente del manuale è modulare come una storia FAVELLA: un file per capitolo, un comando per compilare.

Un libro, insomma. Piccolo, ma con la dignità di un libro.

La dedica

E come ogni libro che si rispetti, ha una dedica. Questa non ve la parafraso, ve la riporto:

A Bonaventura Di Bello, che con le sue storie ci ha portato in quel mondo di mezzo tra computer e fantasia. Grazie per tutta l’ispirazione.

Chi ha la mia età non ha bisogno di spiegazioni. Per gli altri: Bonaventura Di Bello è l’autore che negli anni Ottanta firmò decine di avventure testuali italiane, quelle che si compravano in edicola insieme alla cassetta, e che per un’intera generazione furono la porta d’ingresso in quel territorio strano dove un computer ti chiede di leggere e tu, per andare avanti, devi scrivere.

Il ragazzino ipnotizzato dal cursore lampeggiante di cui parlavo nell’articolo scorso, in buona parte, lo aveva ipnotizzato lui. Mi sembrava giusto che il primo manuale di una lingua italiana per avventure testuali portasse il suo nome in apertura.

Dove trovarlo

Dove sta tutto il resto: il manuale — PDF pronto da leggere e sorgente completo — è nel repository di FAVELLA 1 su GitHub, nella cartella documentazione/manuale/, insieme alla Casa di Via Stradivari e a tutto il materiale didattico. Open source, come ogni altra parte del progetto. Se vi ho incuriosito, il modo migliore di ringraziarmi è scaricarlo, aprire un editor di testo e scrivere la vostra prima stanza.

E resta valido, anzi raddoppia, l’invito dell’altra volta: FAVELLA cerca compagnia. Ora che c’è anche il libro per impararla, la soglia d’ingresso non è mai stata così bassa.

Quanto alla sorpresa: nei prossimi giorni, davvero. Il cursore lampeggia ancora. Ma adesso, accanto alla tastiera, c’è un libro aperto.

Ogni tanto scrivo una lettera

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