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SIMONE PIZZI
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ESPOSIZIONE: Narrative RPG Engine

ESPOSIZIONE: Ce l’hai fatta. Ma chi ti ha visto?

Il favore chiesto alla macchinetta e quello chiesto in riunione ricevono lo stesso sì, ma non sono la stessa cosa. Da qui nasce ESPOSIZIONE, ed è ora pubblico.

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13 minuti
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8
Copertina: ESPOSIZIONE: Ce l’hai fatta. Ma chi ti ha visto?

Immaginate di dover chiedere un favore scomodo a un collega di lavoro. Uno di quei favori che costano fatica, o che toccano una corda delicata.

Potete farlo davanti alla macchinetta del caffè, a voce bassa, mentre nel corridoio non passa nessuno. Oppure potete farlo nel bel mezzo della riunione del lunedì mattina, alzando la mano davanti a otto persone e al responsabile di settore.

In entrambi i casi, il collega potrebbe rispondervi esattamente la stessa cosa: «D’accordo, lo faccio».

Avete ottenuto ciò che volevate. Eppure sappiamo tutti, d’istinto, che non è successa affatto la stessa cosa. Nel primo caso il favore è andato a segno nel silenzio più totale: nessuno sa niente, non dovete spiegazioni a nessuno e domani si riparte da zero. Nel secondo caso avete ottenuto il vostro risultato, sì, ma adesso otto persone sanno che avevate un problema, il vostro capo si è fatto un’opinione e qualcun altro si legherà al dito quella richiesta per i prossimi tre mesi.

Stesso identico successo. Due mondi completamente diversi da lì in avanti.

Questa sfumatura, che nella vita reale orienta quasi ogni nostra scelta, nei giochi di ruolo e nelle storie interattive quasi scompare. Nella stragrande maggioranza dei casi, quando il protagonista tenta un’azione difficile, il gioco si limita a porre una domanda sola: ce l’hai fatta?

Se tiri il dado e fai un numero alto, passi e non succede nulla di male. Se fai un numero basso, sbatti contro un muro o perdi dieci punti ferita. Tutto lì.

Ho passato mesi a ragionare su questa faccenda, fino a costruire un sistema che ragiona in modo opposto. Si chiama ESPOSIZIONE, è pubblico e aperto a tutti da qualche giorno, e con questo articolo vorrei provare a raccontarlo a parole semplici, senza tabelle da ingegneri e senza gergo per addetti ai lavori. Perché prima di essere una serie di regole, è soprattutto un modo diverso di guardare a come nascono le conseguenze in una storia.


Il dado decide se passi; il mondo decide quanto ti esponi

Il punto di partenza è stato separare due cose che nei giochi vengono quasi sempre mescolate insieme: la riuscita di un gesto e il contesto in cui quel gesto viene compiuto.

In ESPOSIZIONE ci sono due binari che corrono paralleli e non si toccano mai.

Il primo binario è la pura fortuna o perizia del momento: riesci a scassinare quella porta? Riesci a convincere la guardia? A questo risponde il dado, in modo secco. Sì oppure no.

Il secondo binario, invece, non lo tira il dado. È lo stato delle cose in cui vi trovate mentre agite, e si riassume in una parola: quanto siete esposti.

Siete al riparo, invisibili, in un momento in cui nessuno vi bada? Allora siete coperti.
Siete in una situazione normale, dove qualcuno potrebbe notarvi o dove c’è un rischio nell’aria? Siete esposti.
Siete in mezzo alla piazza a mezzogiorno, con tutti gli occhi addosso e senza vie di fuga? Siete allo scoperto.

La cosa fondamentale è che essere allo scoperto non rende il lucchetto magicamente più duro da aprire o il salto più lungo da compiere. La serratura è sempre la stessa, la probabilità di successo con il dado non cambia di una virgola. Quello che cambia è cosa succede subito dopo.

Se scassinate la porta da coperti e ci riuscite, entrate senza lasciare traccia.
Se ci riuscite ma eravate esposti, la porta si apre, ma magari il rumore del ferro fa voltare qualcuno in fondo al corridoio.
Se ci riuscite mentre eravate allo scoperto, entrate, ma avete dovuto spaccare il battente: siete dentro, ma adesso tutto l’edificio sa che siete lì e non si torna indietro.

E la bellezza di questo principio sta anche nel fallimento. Se tentate un’azione mentre siete perfettamente coperti e il dado dice di no, il peggio che vi possa capitare è non riuscire. La serratura non scatta, ma nessuno vi ha visto e nessuno vi sta inseguendo: potete respirare, fare un passo indietro e cercare un’altra strada. Il caso non può punirvi se vi siete preparati a dovere; può soltanto non premiarvi.


Perché la pioggia non è mai solo «maltempo»

Quando nei giochi tradizionali piove, o c’è nebbia, di solito il regolamento assegna un banale malus: «−2 a tutte le prove per via del fango».

Ma il mondo reale non funziona per somme algebriche. Il tempo atmosferico, i luoghi e le ore del giorno non sono genericamente amici o nemici: dipende interamente da cosa state provando a fare.

Prendete una notte di temporale scrosciante.
Se dovete scavalcare un muro e arrampicarvi su un tetto, la pioggia è una condanna: i mattoni sono scivolosi, il vento vi sbilancia, il corpo è pesante e visibile sotto i lampi. Siete vulnerabili, siete esposti.
Ma se siete nell’ombra a forzare una grata di ferro con una sbarra, quello stesso temporale è il vostro migliore alleato: il rumore dei tuoni e l’acqua che scroscia sulle grondaie coprono ogni cigolio del metallo. Le vostre mani lavorano al riparo del rumore del mondo.

Lo stesso vale per una piazza affollata durante un mercato.
Se dovete sfilare una lettera dalla tasca di un mercante, la calca di cento persone che spingono è una benedizione: nessuno farà caso a un urto di sfuggita. Ma se in quella stessa piazza dovete sussurrare un segreto inconfessabile a un vostro alleato, quella folla diventa un incubo: mille orecchie vicine, troppi sguardi casuali, zero privacy.

In questo sistema nessuno si è messo a scrivere cento regole speciali del tipo «rubare con la pioggia dà un bonus, ma sussurrare con la folla dà un malus». È la combinazione naturale tra il tipo di gesto che state compiendo e l’ambiente circostante che produce il risultato da sola. L’ambientazione diventa viva e credibile non perché l’autore ha previsto ogni singolo dettaglio, ma perché le situazioni si comportano esattamente come ci aspetteremmo nella realtà.


Niente numeri nascosti: prima di agire, il conto è chiaro

A quanti è capitato, giocando a un videogioco di ruolo, di cliccare su una scelta di dialogo pensando che fosse un’osservazione ironica e ritrovarsi all’improvviso con il personaggio che estrae la spada e massacra mezza taverna?

Succede perché spesso le intenzioni di chi ha scritto il gioco restano invisibili finché non è troppo tardi.

In ESPOSIZIONE abbiamo voluto una trasparenza assoluta. Prima di confermare qualsiasi mossa importante, il giocatore vede davanti a sé quella che mi piace chiamare la ricevuta. Non un calcolo algebrico astratto, ma un elenco di frasi chiarissime, scritte in italiano corrente:

Situazione di partenza: Esposto
+ Sei al buio e nessuno ti aspetta (ti protegge)
− Hai gli stivali infangati che lasciano impronte (ti espone)
− Stai cercando di forzare una porta blindata con attrezzi improvvisati (ti espone)
Risultato finale: Sei allo scoperto.

Leggendo questa ricevuta, chi gioca capisce all’istante dove si trova e perché. Ma soprattutto capisce su cosa può intervenire. Non puoi contrattare con il dado, che resta imprevedibile, ma puoi contrattare con la situazione: puoi decidere di perdere dieci minuti a pulire le scarpe, puoi cercare uno strumento migliore, oppure puoi cambiare del tutto piano.

C’è anche un vincolo ferreo a cui non abbiamo mai fatto sconti durante lo sviluppo: ogni singolo fattore deve poter essere spiegato con una frase semplice di senso compiuto. Se una condizione richiede una sigla tecnica, un’icona incomprensibile o un paragrafo di calcoli per essere capita, allora quella condizione non ha diritto di esistere.


Addio punti ferita: le conseguenze ti tolgono strade, non numeri

C’è una bizzarria a cui i videogiochi ci hanno abituati da quarant’anni: la barra della vita.

Se il vostro personaggio ha cento punti ferita e ne perde novantanove, continua a correre, saltare, brandire uno spadone a due mani e scassinare casseforti con la stessa identica agilità del primo minuto. Poi perde l’ultimo punto, e stramazza al suolo all’improvviso. È un’astrazione utile per i giochi d’azione arcade, ma nei racconti interattivi distrugge ogni senso di dramma.

Nella vita e nei buoni romanzi, le ferite e gli incidenti non ti rendono genericamente «più debole del venti per cento»: ti tolgono delle possibilità concrete.

Se mentre scappate cadete rovinosamente su una pietraia e vi slogate un polso, non avete perso un quinto della vostra vita. Avete subito una conseguenza che ha un nome e una voce: «la mano destra non tiene la presa». Da quel momento in poi potete ancora correre a perdifiato, potete parlare, potete negoziare, potete ragionare lucidamente su una mappa. Ma non potete più arrampicarvi su una fune né scassinare un lucchetto di precisione finché non troverete il tempo e il modo di bendarvi.

Il danno non è un conto alla rovescia verso la tomba: è un ostacolo narrativo che vi costringe a inventare soluzioni diverse con le risorse che vi sono rimaste.


Nessuna porta è un muro invalicabile

Un altro grande classico della frustrazione nei giochi: arrivate davanti a una porta di legno sgangherata. Il gioco vi dice che per aprirla serve l’abilità Scassinare a livello 4. Voi avete Scassinare a livello 3. Fine della storia: siete bloccati, non potete passare, la narrazione si interrompe.

In una storia vera nessuno si ferma davanti a una porta di legno solo perché non ha il grimaldello giusto. Se non sai scassinare, afferri una trave e la usi come ariete. Se non hai la trave, ci prendi la rincorsa e ci tiri una spallata con tutto il peso del corpo.

In ESPOSIZIONE vige una regola inderogabile: ogni ostacolo deve sempre offrire una via d’uscita povera, accessibile a chiunque.

La via povera non richiede doti speciali e non vi chiede nemmeno di tirare il dado per vedere se ci riuscite: riesce sempre. Se decidi di buttare giù la porta a spallate, la porta cade. Il punto, ancora una volta, non è la difficoltà: è il prezzo. Buttare giù una porta a calci fa un rumore d’inferno, vi lascia una spalla dolorante per le prossime tre ore e avverte chiunque si trovi nel raggio di cinquanta metri che siete entrati.

Non è il gioco che vi impedisce di andare avanti: siete voi a decidere se quel passaggio vale il baccano e i lividi che vi porterete dietro.


Come finiscono davvero i conflitti

Pensate a come si risolve un litigio acceso tra due persone, un interrogatorio della polizia o perfino un duello tra spadaccini.

Quasi nessuno scontro nella realtà si conclude con uno dei due contendenti che viene cancellato dalla faccia della terra. La stragrande maggioranza dei conflitti finisce per un motivo molto più umano: perché uno dei due a un certo punto decide di fermarsi.

Finisce perché una guardia capisce che rischiare la pelle per venti soldi di stipendio non ha senso e vi lascia passare. Finisce perché un sospettato si rende conto che le sue bugie sono state smascherate una dopo l’altra e non ha più fiato per negare. Finisce perché un avversario si ritrova con la schiena al muro, disarmato, e comprende che fare un altro passo avanti significherebbe farsi ammazzare.

Nel motore, i personaggi e gli ostacoli non hanno una barra da svuotare colpi su colpi. Hanno cose che desiderano, cose che temono, e soprattutto una soglia oltre la quale decidono di mollare la presa. Uno scontro si chiude sempre per una di queste tre ragioni:

  1. Non può più: ha finito i mezzi, le scuse o le armi.

  2. Non vuole più: ha capito che il prezzo da pagare per continuare è diventato troppo alto rispetto a ciò che ci guadagnerebbe.

  3. Non c’è più: è stato tolto di mezzo fisicamente o si è dato alla fuga.

La colonna più frequente e interessante è quasi sempre la seconda. Ed è qui che la bravura del giocatore fa la differenza: un principiante affronta un rivale a testa bassa, riceve colpi, crea uno scandalo pubblico e ne esce a fatica dopo una rissa furibonda; un giocatore accorto prepara il terreno, scopre cosa fa paura al suo avversario e chiude la questione in tre battute di dialogo senza versare una sola goccia di sangue.


La magia senza la tanica di benzina

Un’ultima nota che mi sta molto a cuore riguarda la magia e i poteri straordinari.

Nei giochi fantasy classici, la magia viene quasi sempre gestita come il carburante di un’automobile: hai una tanica con cinquanta «punti mana», ogni palla di fuoco ne consuma dieci, e quando la tanica è vuota il grande stregone millenario diventa improvvisamente un pensionato inerme che non può fare più nulla fino al prossimo riposino.

Quando abbiamo provato ad applicare ESPOSIZIONE a un contesto fantastico, ci siamo accorti che non serviva inventare nessun regolamento parallelo.

Un incantesimo non è altro che un’azione straordinariamente potente, ma altrettanto straordinariamente visibile e faticosa. Tracciare un cerchio di fuoco in mezzo a una stanza buia illumina a giorno l’ambiente, emette un boato sordo e richiede un’energia fisica che lascia le dita tremanti per ore.

La magia non si esaurisce perché sono finiti i gettoni: la magia è sempre lì a disposizione, ma è la scelta più cara che possiate fare. Se decidi di invocare il fulmine, colpirai quasi certamente il bersaglio, ma ti sarai messo talmente tanto allo scoperto che chiunque si trovi nei paraggi saprà esattamente dove sei e cosa sei in grado di fare. Non c’è bisogno di inventare punti magia: c’è solo una decisione pesante da prendere.


Il racconto prima di tutto

Alla fine di questo percorso, la sensazione più bella è stata rendersi conto di quanto il motore si faccia da parte una volta che la storia comincia a girare.

Non ci sono tabelle da consultare a ogni piè sospinto, non ci sono modificatori astrusi da tenere a mente. C’è solo un protagonista che si muove in un mondo coerente, che valuta i rischi delle proprie azioni prima di compierle e che deve convivere con le conseguenze di ciò che ha fatto.

Che stiate raccontando una fuga disperata da una prigione medievale, un’indagine poliziesca sotto la pioggia di una metropoli moderna o una trattativa politica nei corridoi di un palazzo imperiale, la domanda di fondo resta sempre la stessa, semplice e implacabile:

Ce l’hai fatta. Ma adesso, chi ti ha visto?


Per chi volesse dare un’occhiata ai documenti originali, alle specifiche complete e agli strumenti di sviluppo, l’intero progetto ESPOSIZIONE è liberamente consultabile su GitHub: github.com/Pitz72/ESPOSIZIONE.

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